Rapports d'événement Webinaire Etudiant.e.s : découvrez plusieurs recherches des étudiant.e. du RISUQ et du RRSPQ - Activité physique et réadaptation

 

Série de webinaires Étudiant.e.s présentée par le RRSPQ et le RISUQ suite au colloque virtuel du 20 mai 2020

 

Webinaire du 8 juillet 2020: Activité physique et réadaptation

Voici un résumé de ce premier webinaire qui a porté sur l'activité physique comme traitement complémentaire en dépendance, les  répercussions sur la santé des jeux vidéo et l’entraînement perceptivo-cognitif comme déterminant de guérison clinique suite à un traumatisme craniocérébral léger à l’âge adulte.

Une intervention en activité physique comme traitement complémentaire en dépendance: la perception des usagers

Florence Piché
Maîtrise en science de l'activité physique, UQTR
Direction : Stéphanie Girard
Membre du/des réseau.x : RISUQ
Axe.s : Mouvement et habitudes de vie 

Introduction : Le traitement pour la dépendance au Québec est offert, entre autres, dans des centres d’hébergement en toxicomanie. Or, ceux-ci détiennent un haut taux d’abandon évalué à 45 %, indiquant qu’il y a encore place à l’amélioration. L’activité physique (AP) est un traitement novateur qui a fait ses preuves pour de nombreuses maladies mentales. L’ajout de cette composante au traitement de dépendance amène de nombreux bienfaits tels qu’augmenter le taux d’abstinence, diminuer les symptômes de sevrage et diminuer les symptômes d’anxiété et de dépression. Pourtant, une fois l’intervention en AP commencée, plus de 33 % des usagers abandonnent cette pratique. Objectif : Cette étude vise à mieux comprendre les raisons qui poussent les personnes atteintes d’un trouble de l’usage de substances à poursuivre ou abandonner un traitement en AP en examinant l’expérience vécue sous l’angle de la qualité du traitement. Méthodologie : Pendant le traitement en dépendance, les usagers participeront à une intervention en AP de cinq semaines (3x1h/semaine). Les participants seront ensuite interrogés avec des entrevues semi-dirigées. Les résultats seront analysés avec le programme Nvivo 10 pour faire ressortir les thèmes des verbatims. Résultat/conclusion : Cette étude étant en cours, nous posons l’hypothèse que les résultats permettront de mieux comprendre la perception des personnes ayant une dépendance face à la qualité du traitement complémentaire en AP. Cela aidera les professionnels de la santé à mieux comprendre les enjeux liés à l’implantation d’une intervention en AP dans un centre d’hébergement en toxicomanie.

Les jeux vidéo et ses répercussions sur la santé: faut-il s’en soucier ?

Vincent Huard Pelletier
Doctorat en sciences biomédicales, UQTR
Direction : Francois Trudeau
Membre du/des réseau.x : RISUQ
Axe.s : Mouvements et habitudes de vie 

Depuis leurs apparitions il y a de cela quelques décennies, les jeux vidéo ont gagné en popularité et sont maintenant largement utilisés, dans une très grande proportion des ménages nord-américains. De plus, certaines ligues de sports électroniques ont une notoriété comparable à celles des grands sports traditionnels comme le hockey ou le baseball. Dans la littérature scientifique, beaucoup d’articles s’intéressent aux liens entre les jeux vidéo et certains comportements violents ou bien à la possibilité de développer une dépendance pathologique à ces jeux. D’un autre côté, la littérature scientifique sur les conséquences du temps passé devant les écrans et certains indicateurs de santé est assez riche. Cependant, très peu d’études se concentrent sur les liens possibles entre la pratique des jeux vidéo et certains indicateurs de santé comme, par exemple, le sommeil, l’alimentation ou la pratique d’activités physiques. C’est donc dans cette optique que nous avons réalisé une revue systématique de la littérature portant sur ce sujet. Nos résultats indiquent un lien entre la pratique des jeux vidéo et certains indicateurs négatifs de santé, comme la sédentarité, des douleurs musculo-squelettiques, une balance énergétique positive ou des troubles reliés au sommeil. Ces résultats seront discutés plus en détail et le présentateur présentera un portrait critique de la littérature existante. De plus, des recommandations seront émises aux intervenants œuvrant dans le domaine des sports électroniques pour favoriser la pratique saine des jeux vidéo durant l’enfance et l’adolescence. 

Exploration de l’entraînement perceptivo-cognitif comme déterminant de guérison clinique suite à un traumatisme craniocérébral léger à l’âge adulte

Alexandre Deschamps
Maîtrise en sciences de l'activité physique, UQTR
Direction : Laurie-Ann Corbin-Berrigan
Membre du/des réseau.x : RISUQ
Axe.s : Neurosciences cognitives et santé mentale 

Consultez la présentation

Introduction : À ce jour, la rémission du traumatisme craniocérébral léger (TCCL) est établie cliniquement grâce à une évaluation des symptômes physiques et cognitifs. Dans le milieu sportif, plusieurs organisations cherchent à comparer les résultats post-TCCL de l’athlète avec ceux d’un examen présaison afin de guider les décisions de retour au jeu. Ces examens peuvent s’avérer coûteux de frais d’analyses et d’administration. Des études post-TCCL pédiatriques ont démontré que les fonctions perceptivo-cognitives mesurées à l’aide d’un appareil Three-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) pourraient être un marqueur de récupération dans cette population. Cependant, aucune étude n’a su évaluer le potentiel du 3D-MOT comme marqueur de récupération clinique chez les adultes suite à un TCCL, avec une référence pré-saison. Objectif : Déterminer s’il y a une différence au niveau de la performance lors d’un protocole d’entraînement visuel par 3D-MOT chez des athlètes universitaires avant et après avoir subi un TCCL. Méthodologie : Les athlètes à risque de TCCL ont été recrutés en présaison afin de compléter une évaluation 3D-MOT et une série de mesures cliniques (ImPACT). Ils se représenteront pour des évaluations similaires au moment où suite à un TCCL, selon le protocole de retour au jeu, ou ils pourront recommencer une pratique sans contact de leur sport. Ceux-ci seront évalués toutes les 48 à 72 heures, pour un maximum de 5 visites. Résultats : Des résultats préliminaire de la première année du projet auprès de 76 participants (femmes : 34%, âge moyen : 22) suggèrent que les valeurs présaison du seuil de vitesse au 3D-MOT se situent à 1,22±0,36 m/s en concordance avec des valeurs au test ImPACT de vitesse oculomotrice brute (38,99±5,05), temps de réaction brut (0,64±0,12) et index d’efficacité cognitive(0,29±0,13). Des résultats préliminaires de performance 3D-MOT et ImPACT, comparant le genre, le sport ainsi que l’historique de TCCL seront présentés. Conclusion : Ces informations sont critiques afin d’améliorer le processus de retour au jeu suite à un TCCL à l’aide de valeurs objectives des fonctions perceptivo-cognitives.